?

Log in

No account? Create an account

Пт, 12 фев, 2016, 11:11
Over the Garden Wall

Собственно, для тех кто не смотрел - очень настоятельно рекомендую. Классно нарисовано, хороший сюжет, много сюра и всё, как мы любим.

«По ту сторону изгороди» (англ. Over the Garden Wall, также известен как «За садовой оградой») — американский анимационный мини-сериал, созданный Патриком МакХэйлом для канала Cartoon Network, премьера которого состоялась 3 ноября 2014 года. Сериал являлся адаптацией анимационной короткометражки МакХэйла, «Книга неизвестности», которая была создана Cartoon Network Studios, как часть инициативы развития анимации короткого метра. В России премьера состоялась в апреле 2015.

Главные герои, Вирт и Грегори (озвученные Элайджей Вудом и Колином Дином соответственно), ищут путь из загадочного леса «Неизведанного» обратно домой, и им в этом помогают старый лесник (озвученный Кристофером Ллойдом) и восточная сиалия по имени Беатрис (озвученная Мелани Лински).



Немного картинокСвернуть )

Пн, 25 янв, 2016, 16:47
Undertale




Неудобно как-то стало писать, отвык. Я уже два года не кропал ничего более осмысленного, чем технические задания и всякие методики, но как в анекдоте "Ох, как плющит, а косить-то надо!". И играть - не играл практически ни в чего уж много месяцев. Да, да, стал скучный, старый и больной. Но очень уж хочется поделиться. Determination.

Ну так вот, Undertale. Игра, которая вошла в мою жизнь на рубеже нового года сверкающим пиксельным метеоритом. (Бдыщь! Рокот неотвратимо надвигающегося метеора! Паника! Взрывается Сефирот вертолёт). Короче, Undertale.

Ослепительный дебют 2015 года: инди-игра, разработанная практически целиком силами одного человека Тоби «Radiance» Фокса. Нет, не так. Вселенная восхитительной ебанины, созданная маньяком-одиночкой. Тоже не то. Лучшая проповедь идеалов Ганди со времён Ганди. Лучшее воплощение идей Кроули со времён Кроули. Да, в общем, разучился писать. Кошмар.

Что мы имеем? Мальчика (или девочку?), который гулял по горам, но споткнулся, упал в яму и очутился в волшебной стране, населенной монстрами. Его встречает добрый (или злой?) говорящий цветочек: «Хай, дорогой, как ты? Давай расскажу, что надо делать в этом странном мире.».

И на каждом шагу - выбор. Взять одну конфету или две? Убить докучливого монстра или попробовать договориться полюбовно? Продолжать двигаться к непонятной цели или наконец нажать Escape и выйти?

Вас ждут длинношеие собаки и привидение-диджей. Улиточные бега и долгокот на воздушных крыльях. Про возможность романтического свидания со скелетом я бы скромно умолчал, но не могу. Было, каюсь! Это маленькая, очень маленькая часть того, что вы увидите. Я не знаю, какому собачьему Мефистофелю продал душу Тоби Фокс, но продуманность и связность игрового мира и сюжетных линий здесь на небывалом уровне.

Все это сопровождает музыка, порой минималистичная и иногда пародирующая старые восьмибитные игрушки, но очень классная и запоминающаяся. А ещё здесь нет незапоминающихся героев. Каждый монстрик, даже если он произносит всего одну фразу за всю игру, все равно индивидуален и врезается в память. Удивительно! А уж главных героев вы не забудете стопроцентно. Тысячепроцентно. Сразу предупрежу: для полного понимания того, что происходит, игру придётся пройти не один раз. Впрочем, это не похоже на тупое пролистывание до ключевой развилки, встречающееся во многих визуальных новеллах. Но не буду дальше продолжать, вы должны испытать это сами. И обязательно вернитесь назад перед настоящей (?) концовкой.

Так что если знаете английский и вас не отпугивает пиксельная графика времён 90х годов, то на выходе вы можете получить замечательную историю и много ярких и уникальных впечатлений. А когда через полгода-год Undertale станет культовой (она уже, в общем-то, судя по обильно появляющимся ремейкам музыкальных треков и рисованным фан-клипам на Youtube) - вы будете «в теме». Ну и это просто чрезвычайно красивое и с душой сделанное произведение искусства. Я думал, что кончилось время романтиков в игростроении. Ан нет, рад, что ошибся. Тоби, позволь иметь от тебя детей! would you smooch a ghost?!

p.s. настоятельно не рекомендую читать отзывы на игру в Интернете, и вообще шариться по форумам, потому что очень легко попасть на спойлеры и испортить себе всё впечатление. Лучше поиграйте полчасика-часик, и если не зайдёт - то можно и не продолжать.

Вс, 21 окт, 2012, 22:39
Краткое руководство по игре Faster Than Light (FTL)


Решил сделать маленькую компиляцию опыта, вдруг кому поможет.  Еще можно почитать здесь и здесь.

Low odds

Соблюдайте баланс между апгрейдом систем. Ввалив деньги в одну систему целиком вы далеко не улетите. Лучше апгрейдить все понемножку, и уже потом сконцентрироваться на ключевых системах (щиты, оружие, етс). Практика показывает, что аптека, двери и сенсоры второго уровня - обязательны. 

Создайте денежный запас.
Не апгрейдьтесь сразу, как только появились деньги. Денежная "подушка" в 100-150 scrap позволяет купить в неожиданно подвернувшемся магазине именно то, что требуется и когда требуется. Как ее создать - отдельный вопрос, на Easy - это достаточно просто, на Normal - затруднительно. Безжалостно продавайте всё, что вряд ли будете использовать - лишние пушки и дронов.

Ионные пушки рулят.
Ионный заряд эффективно вырубает щиты и затем оружие противника, а также можно вырубить аптеку при абордаже, либо двигатель ( в случае если вражеский корабль заряжает FTL и хочет смыться). К тому же перезарядка у ионок достаточно быстрая.

Используйте клавишу "Пробел"
Пауза в игре очень помогает. Как только назревает битва - сразу жмите пробел, осмотритесь, подумайте над тактикой, и - в бой.

Обращайте внимание на иконки под кораблем и оружие противника.
Если видите иконку телепорта под кораблем - готовьте бойцов, с большой вероятностью через несколько секунд у вас на борту будут гости. Смотрите обязательно на пушки противника, от вооруженных до зубов кораблей лучше улетать, или применять соответствующую тактику. Еще присматривайтесь к деталям на пушках - можно увидеть какого уровня и насколько  зарядился вражеский лазер или ракетница.

Берегите свою команду.
Ваши ребята - ваш основной ресурс. Привяжите их по функциям к отсекам корабля. Engi на двигателе в щитовой и в оружейной помогут куда быстрее починиться в случае попадания снаряда. Прокачанные пилотирование, щиты, оружие и двигатель дают ощутимый эффект.  Лечите команду вовремя. Следите за уровнем кислорода во время битвы.  Телепортируйте чуваков назад, когда запиликал сигнал, что у них мало HP во время абордажа.

Телепорт - имба.
По опыту - чем раньше появится телепорт и абордажная команда (2х мантиса - имхо лучший вариант, rock - куда менее мобильны) - тем легче будет жить. И вложение денег в телепорт 3 уровня - совсем не лишнее. За убийство вражеской команды дают ощутимо больше денег и, бывает, пушки и доп. членов экипажа. Без крайней нужды не телепортируйтесь на беспилотные корабли - вы не поверите, но там нечем дышать. Если все-таки решили (совсем нету оружия, например, или нечем пробить мощные щиты) - с телепортом 1 уровня вы не сможете забрать абордажную команду назад, они умрут от недостатка кислорода раньше, чем перезарядится телепорт. Healing Bomb - очень хорошее дополнение к абордажникам. И, да, если у врага есть аптека, сначала вырубите ее при помощи к примеру small bomb, и только затем телепортируйтесь.

Невидимость - тоже имба.
При грамотном манипулировании cloaking позволяет увернуться от практически любой атаки, в том числе ракет и даже супероружия босса. Включайте невидимость, как только увидели вылет ракеты или первый заряд многозарядного лазера у противника. Плюс, время невидимости к вам не смогут телепортироваться.

Дроны помогают
Защитный дрон облегчает жизнь. Защитный дрон mk2 вообще снимает головную боль и делает жизнь прекрасной и удивительной.

Дополнения тоже помогают.
Scrap recovery arm приносит ощутимые дивиденды, лучше заиметь в начале игры. Drone recovery arm - позволяет дико сэкономить на дронах. Ну и остальные дополнения тоже "решают".

Синий выбор - не всегда лучший.
Странно, но иногда бывают ситуации, что синий выбор хуже полного отказа. Например у меня бывало так: после адской заварухи, когда я только-только унес ноги в соседнюю систему, а там - автоматизированный корабль.  Три выбора - провоцировать, плюнуть, и синий выбор - воспользоваться невидимостью. И вместо того, чтобы спокойно отлечиться, я выбрал последний вариант и словил двух тузов на мизере. Корабль-дрон активировался и методично расстрелял мой несчастный звездолет, Game Over.

Капитан Очевидность напоминает.
Думаю, не лишним будет заметить: перед прыжком - обязательно лечитесь, чинитесь и запасайтесь кислородом. Никогда не знаешь, что тебя ждет в следующей системе.

Ср, 3 окт, 2012, 13:25
Игры -> Faster Than Light

ftl-faster-than-light

Ссылки  на Faster Than Light несколько раз промелькивали в френдленте моего френдфидика с неизменными хвалебными отзывами. Звучали громкие фразы навроде "это почти как Firefly, только круче", или "идеальный космический рогалик" и я решил попробовать.

 
Сделали ее два гонконгских программера, буквально на коленке из ничего, собрав на Кикстартере аж $200000 вместо первоначально запрашиваемых $10000.
Вначале я думал, что игрушка у меня не пойдет. Ан нет, она оказалась с очень умеренными системными требованиями (правда грузится долго) и достаточно поворотливая. Что же в итоге?


FTL захватила с первого захода - красивенькая музычка, 2d графика с симпатичными спрайтами, КОСМИЧЕСКИЕ КОРАБЛИ в конце-то концов. У разработчиков получился очень грамотный сплав жанров Rogue-alike (т.е. игра с рандомными локациями, ситуациями и без возможности сохраниться) и симулятора космических боев. Механика игры выверена и продумана. В кораблях есть кислород, есть топливо, есть уровни энергии, многочисленные радары-щиты и т.п. Сложность игра находится где-то в диапазоне от "СЛОЖНО" до "П..ц КАК СЛОЖНО". Это на Easy. Есть еще Normal, там как вы сами понимаете все еще хуже.


Задача игрока - на фоне тотального галактического бунта пролететь через 8 секторов галактики до базы, чтобы передать некое послание генералам. Это будет нелегко, ведь помимо природных катаклизмов (астероиды, солнечные вспышки,  электромагнитные бури) почти в каждой второй звездной системе вам предстоит встретиться с вражескими космическими кораблями. Есть повстанцы, есть пираты, а бывает и просто другой капитан вас не так понял и надавил на гашетку. У вашего корабля правда есть энергетические щиты и конечно тоже пушки. Но обычно это не спасает. Чтобы дойти до 8 сектора нужно грамотно прокачивать все системы корабля, начиная от оружия и двигателя и заканчивая бронебойными дверями отсеков. Прокачка идет за счет Scrap’a – универсальной галактической валюты извлекаемой из металла подбитых кораблей.


У вас есть и экипаж, несколько созданий разных рас и возможностей. Они будут беспрекословно выполнять ваши приказы, а придется им несладко. Добрая половина игры будет проходить в починке корабля, стычках с телепортировавшимися на борт вражинами и лечении в медотсеке. Хорошо хоть добрые китайские программисты сделали возможность поставить игру на "паузу" и подумать, кого и куда из экипажа направить.


Что в игре больше всего понравилось (и одновременно не понравилось), так это концепция "Умер - начинай заново". Никаких вариантов, сохраниться можно только при выходе, чтобы в следующий раз начать с того же места.
Вердикт: игрушка получилась очень ТРУ, для настоящих задротов и маньяков, соскучившихся по "Элите" и "X-COM". Осторожно – она крайне аддиктивная. Пара выходных у меня пролетели со скоростью быстрее света, так что название себя оправдывает.

Пн, 9 июл, 2012, 16:19
Игры –> Ever17: Out of infinity

 

АРГХ! Я даже не знаю с чего начать, да так чтобы не заспойлерить. В общем это игра в популярном в Японии жанре Visual Novel. То есть на экране показывают текст и картинки под музыку, а у игрока есть контроль за скоростью чтения и выбор из нескольких вариантов на сюжетных развилках. В зависимости от выбора сюжет немного меняется, что дает в совокупности несколько путей развития событий, называемых route. Вроде бы ничего революционного, но чудо, которое из этого сделали разработчики Ever17 - KID - ныне к сожалению почившие, просто не укладывается в голове. 

NaturallyСюжетная завязка  такова: ближайшее будущее, группа молодых людей, 2 мальчика и 5 девочек, оказываются запертыми в подводном аквапарке LeMU, построенном транснациональным фармацевтическим концерном  Leiblich Farmaceuticals. Ребята обнаруживают, что на станции никого больше не осталось, часть верхних "этажей" затоплена и непонятно как выбраться наружу. Время неуклонно тикает, и шансов на спасение всё меньше и меньше. 005

Протагонистов в игре двое - студент колледжа Такеши и мальчик, страдающий амнезией, которого все называют просто Kid. Вступление на тот или иной route зависит в основном от частоты общения с той или иной девочкой. Не маньякам рекомендую скачать прохождение, поскольку перебирать все варианты долго и нерационально. Но  одну-две bad ending тоже неплохо посмотреть.

Размах затрагиваемых в игрушке вопросов мне лично снес крышу: тут тебе и темпоральные парадоксы в четырехмерном пространстве-времени, мультивселенная, размышления о  природе и сущности искусственного интеллекта, проблемы биологического бессмертия и экстрасенсорики. Все это замешано на концентрированном эмоциональном коктейле, и даже когда понимаешь, как авторы добились такого эффекта, все равно пробивает на слезу. Ну и музыка, музыка везде очень по делу, а пресловутая "Karma" теперь стоит у меня на будильнике.

ever17 “Чеховские ружья” щедро рассыпаны по всему сюжету, и все они выстрелят, будьте уверены. Благодаря вариативности точек зрения в различных route'ах создается эффект "голографичности", объемности действия.  А финальный route  просто взрывает мозг, так что даже Evangelion нервно прикуривает. В итоге все части сюжета как в настоящем паззле складываются в одну большую картину, и она настолько самодостаточна и красиво сделана, что хочется пожать руку доблестным чувакам из K.I.D., которые подарили миру сие замечательное произведение искусства.

Ever.17.266038

Единственный недостаток у игры - это перевод, который сделан с японского на английский, а затем с английского на русский. Тем не менее, если на это прикрыть глаза, то лучше в этом жанре на русском языке наверное ничего нет. Время полного прохождения - около 30 часов. Но поиграйте, и не бойтесь небольшой затянутости в начале. Потом все сторицей окупится.

Сб, 26 ноя, 2011, 22:49
Игры -> To The Moon

 

to the moonЯ давненько не брал в руки шашек. И даже не потому, что стало мало времени на игры. Скорее просто раньше небо  было голубее, а игрушки - гораздо интереснее. Гонка за баблом вынуждает гемйдевелоперов гнать "ширпотреб",  в котором не ценится сюжет, а герои вместо метафизической глубины обретают лишь трехмерность, стыдливо приукрашенную шейдерами да полигонами.

 
TtMPosterB Игрушка, про которую я хотел бы поведать сегодня - не такая. Да и скорее это не игра, а полуинтерактивный четырехчасовой мультфильм. Двухмерный. Со спрайтовой графикой. В RPG-maker'е сделанный, если кому-то это о чем-то сейчас говорит. Тем не менее.
Будущее. Новые технологии. Стало возможным изменять воспоминания человека и конструировать для него альтернативную последовательность жизненных событий. Два сотрудника хай-тек компании занимаются тем, что выполняют последнюю волю умирающего дедушки - выполнить его детское заветное желание. Слетать на Луну. Для этого им предстоит пройти сквозь череду воспоминаний от смертного одра до самого детства и внедрить дедушке в голову измененную судьбу.

 To_the_Moon-launch-poster-med
Автор игры, главный разработчик, сценарист и по совместительству композитор Kan "Reives" Gao постарался на славу. Продуманный до мелочей сюжет, душещипательная музыка, остроумные реплики героев, любовно сделанные спрайты и декорации - все создает ту атмосферу, когда в игровой мир начинаешь погружаться. Прямо как в былые годы, те самые, казалось бы ушедшие ощущения. Я прошел пиратскую версию, затем достал карточку и проголосовал рублем. И, поверьте, это - ничтожная плата за несколько часов незамутненного детского восторга, которые я испытал.

Сайт игры - http://freebirdgames.com/to_the_moon/.

Саундрек приобретается здесь - http://freebirdgames.bandcamp.com/album/to-the-moon-ost.

Пн, 8 авг, 2011, 19:43

Я ведь тут рассказики начал от нефиг делать клепать. Пейсатель из меня наверное не выйдет, но мозг хочется кому-то повыносить. Ну и дабы повысить уровень собственной важности даже выкладываю их в интернеты.

Почитать можно здесь
Дыра Михаил.

и здесь
Щель Роман.

тухлыми помидорами кидайте лучше во френдфидик. Ах, вы ещё не в нашей уютной секточке? Жаль, жаль. Всех кто останется в ЖЖ поработит сатана.

Пт, 4 фев, 2011, 23:25
Опыты – Бритва Арнольда или маятник “вверх ногами”

На очень хорошем образовательном сайте я увидел видеоролик  с величайшим математиком 20 века В.И.Арнольдом. Суть его рассказа в том, что перевернутый «вверх тормашками» - т .е. грузом кверху маятник на жестком подвесе при определенных условиях будет устойчивым, если точка подвеса совершает вертикальные колебания.

image

Ролик рекомендую посмотреть, но вкратце для тех, кому некогда:

Один из проектов [ускорителя элементарных частиц] основывался на устойчивости перевёрнутого маятника с вертикально колеблющейся точкой подвеса (вопрос об устойчивости кругового движения ускоряемых частиц сводился к такому же уравнению).

П. Л. Капица предложил, прежде чем тратить миллионы на строительство ускорителя, экспериментально проверить вывод о маятнике. Он переделал электрическую швейную машинку так, что её вращение доставляло вертикальные колебания точки подвеса маятника.

Маятник устойчиво стоял вверх ногами, а при небольшом отклонении в сторону начинал качаться вокруг этого вертикального положения, как качается обычный маятник около своего нижнего положения равновесия.

Когда П. Л. Капица был председателем оргкомитета физической олимпиады школьников, а В. И. Арнольд —математической, причём оба оргкомитета заседали (в Институте физпроблем) совместно, П. Л. показал членам этих оргкомитетов свою швейную машинку с маятником, сохранившуюся в соседнем кабинете как реликвия.

Не имея электрической швейной машинки, В. И. Арнольд приспособил для создания вертикальных колебаний точки подвеса маятника электробритву «Нева» (вибрационного типа).

image

Короче, я был настолько заинтригован, что решил повторить опыт. И что из этого получилось – смотрите на видео.

Пт, 31 дек, 2010, 15:00
Мыслевслух – итоги года

- Почему у тебя унылый вид? - А-а... стыдно признаться... - мочусь во сне, энурез. - Сходи к психотерапевту, он тебя вылечит.

 Через месяц. - Ну, у тебя совсем другой вид,  психотерапевт помог избавиться от энуреза? - Нет, мочусь по-прежнему, но теперь я этим горжусь!

probka

Для затравки вопрос: какой должна быть пробка, чтобы ей можно было заткнуть треугольное, круглое или квадратное отверстие как на рисунке?

Этот год прошел у меня экспериментальным. Эксперименты были в основном над собой, и, пожалуй, они принесли позитивные результаты. Кажется, наконец, я докрутил ручку своего внутреннего радиоприёмника до частоты вещания. Принимаю, конечно, с искажениями, нужна тонкая настройка. Но кое-что уже разобрать можно, до этого-то один шум был, ветер в голове.

Я меняюсь, хоть и осознаю что по большому счёту «каким был, таким и остался». Зато теперь хоть вижу, каким был. Мир постепенно переворачивается, и в новом базисе всё выглядит как-то если и не проще, то, по крайней мере, естественней.

Открытие года: а предки-то наши не дураки были! Видимо прошел затянувшийся период юношеского максимализма. Пытаюсь как-то осознать себя во взрослой жизни. Получается с трудом, но ничего, прорвёмся.

В прошлом году я полностью перестал употреблять алкогольные напитки, крепче кефира. Нет того веселья, как пел Высоцкий. Поздно пришло понимание того, что это путь в никуда. За всё в этом мире надо платить, и удовольствие от хмельных зелий увы не окупает себя. Замах на рубль – выхлоп на копейку. К тому же, мозги, увы, не резиновые, и рубить сук, на котором сидишь – глупо.

Помимо этого, в конце прошлого года я перешел на вегетарианскую диету. Так что у меня Год Тигра прошел бескровно. Жить без мяса вполне можно, пока не жалею, получается и дешевле (не так, чтобы намного, но экономический эффект есть) и чувствуется благотворное влияние на ум и тело. Есть некоторые эзотерические последствия, но о них буду молчать, ибо словами неописуемо.

Решил, что будущий 2011 год будет проходить у меня под тэгом «FINISHER» - очень мешает многолетняя привычка начинать что-то и не заканчивать. Слишком много проектов в «подвисшем» состоянии, слишком многое хочется объять. Фраза «многоветвист ум того, кто нерешителен» как нельзя лучше отражает моё нынешнее состояние, и если с этим ничего не делать – ум растекается мысью по древу без каких-либо ощутимых результатов.

Что-ж, продолжим эксперименты и в следующем году. Поздравляю всех!

А насчёт пробки – например вот такой http://mathworld.wolfram.com/CorkPlug.html

probka2

Тем, кто понял намёк – респект и низкие поклоны. Спасибо!

Вс, 19 дек, 2010, 22:28
Новая крутяшка от google!

Гугль тут говорят сделал графики по частоте употребления слов в книгах в зависимости от года.

http://ngrams.googlelabs.com
, например наука и религия!




via catpad

10 most recent